【よぞらぶろっくくずし】ver.1.1リリース
ほんの少しだけ更新しました。
— りーりあ (@Twinkle_magi) 2018年4月23日
バージョン1.1リリースです。
相変わらずボールの軌道問題は解決できないまま。https://t.co/U7mLguC5jy
ブロック崩しに執念を入れ込んでアプリ化した
と言うわけで、今さっき人生初のアプリを公開しました。
内容はただのブロック崩しです。今書いてる時点ではまだGooglePlay上に公開されていないっぽい。
公開ページを確認しました。
大学一回生に作ったブロック崩しをアプリ化しました。
— りーりあ (@Twinkle_magi) 2018年4月22日
通勤時間に心を洗浄しましょう。https://t.co/U7mLguC5jy
無料なのでちゃっといれちゃって、広告をタップしていただくとありがたいです。
大学一回生の春休みにブロック崩しを部内コンテストで出して、とある先輩が「アプリ化して欲しい」と要望があって、それから二回生になって講義に出ながらアンドロイドアプリの開発環境を整えて、バグって、0からブロック崩しを作り直して、バグって、エラーでて、新機能を実装して、バグって、バグって、新機能を一部諦めて、バグって、システムの一部を削除して、バグって、バイトして、腰を軽くやって、完成()して、開発者登録(当時$25)して、アプリをビルドして、署名するの忘れてたらしくって、意味わからんくって、余計な事(Debugモードのビルドがダメだって聞いて、コード内のDebug.Logを全部メモ書きにする)して、署名ビルド失敗して、アップロードエラーして、どっかのチェックを外すだけでうまくいって、レーティング設定して、公開しました。
はー。めっちゃ疲れたなぁ。
もうブロック崩しはこりごり…って言いたいけど、正直完全に完成した訳でもないのでちょいちょい治したりしてリリースバージョンを重ねようと思います。どうせバグが出るし。
とりあえず、次に作りたいゲームは二次創作ゲームをPC向けに作りたいなぁ。
さてと、海外に向けてのリリースが最終目的なので、英語訳版も作ります…。
【Unity】ブログレベルで書いておかないといけないこと【アプリ開発】
ファイル名にニホンゴを使ってはいけない。
以上
つい先日、Andoroidの開発環境が整って別のアプリでも実機テストをしてみようと思いBuildAndRunをやってみたけど、
CommandInvokationFailure: Unable to install APK…
っていうエラーが。
結果を言うと、ニホンゴがASCIIにないからAndoroidに変換したときに死んじゃうっていうアレらしい(語彙力)
つまり、日本人辞めて、タイに行って、アメリカン女の子になって来いって事だな。
やっとAndroidアプリの開発環境が整った。
2回生後期になってやっとアンドロイドアプリのビルドができるようになりました。
— りーりあ@こみトレ乙です。 (@Twinkle_magi) 2018年1月22日
クッソ時間かかった。 pic.twitter.com/xohtqnF32w
毎度開発環境を整えるのに時間がかかる自分。おそらく嫌われています。今回は4時間ぐらいかかりましたね。
- 時間がかかった理由
JSDのバージョンとUnityがサポートしているバージョンが違って、JSD9にしてしまうと新しすぎてエラーを吐いていまい、結果”JSD8u162”をインストールしたら大丈夫でした。
もうひとつ、AndroidStudio内のSDKも新しすぎるとエラーを吐いてしもうて。こちらは後術するURL先の古いバージョンのSDKを入れることで解決。
古いバージョン入れてエラーが無くなるって、もうこれわかんねぇな。
こんな対応してしまうと、Unityのアップデートが行われる度にそのほかのヤツも対応させないといけないんだなぁと予感してる。つらい。
2回生後半になった今になってアプリの環境整えたっていう世代遅れな大学生です。
参考URL
https://unity3d.sakura.ne.jp/unity/android-build.html
【↑開発環境整えるなら、マジで端から端まで読むべし。】
【DigitalMagician】ちょいちょい更新
背景とか、チャージとか。めっちゃ地味に。 pic.twitter.com/xm8TkvyTj9
— りーりあ@こみトレ31出る。 (@Twinkle_magi) 2017年12月11日
背景・チャージのシステムとかをちまちまと。
スピード感を出すために背景は常に止まらないように。こう、ネプ〇ーグのトロッコみたいな感じでプレイを急かせる作戦。
【DigitalMagician】製作前から設計図を作ろうね。(戒め)
つい先日、講義の内容で「プログラムを書く前にモジュール構造図を描け」とか「メモ書きをしてその関数・変数の説明を書いておけ」なり「マジックナンバーを使わなかったりしろ」などなど、授業中で吐血しそうな内容ばかりで、
この講義を受けた後に自分のコードを見返すと血を吐きましたね。
と言うわけで、いままでスラムダンクモデルな脳みそは今後のチーム開発を考えると3秒でリストラになるので、練習がてら「モジュール構造図モドキ」を作ってみた。
考えを整理するのにかなり良いよね。この図。
データの推移がかなりわかりやすくなって実際関数にするときに「何を引数に持たせるべきなのか」とか「どの機能をどのファイルに書くべきなのか」とかわかりやすいし、
結果的にメインファイル内のモジュールが機能制御のみになってカプセル化もできるようになるかも。かむじゃなくてしないとダメなんだけどね。
まだ完成形でもないし、今後は機能拡張・改定するときにこの図を参考にしてやっていこう。
魔法を撃ちました。【DigitalMagician】
ここまで作りました。ボタン調整は後にして、次はエフェクトばっか作りましょうか。#Unity pic.twitter.com/0C2ctFtbLu
— りーりあ (@Twinkle_magi) 2017年11月22日
とうとう魔法を思い出すことができました。
他にも、所持している魔法によって勝手にボタンの画像が変わるぞい。
今の時点ではボタンのループ処理がうまくいかなくて、クリックの処理をしちゃってます。そのうちループできるようにします。
でも次回はプログラミングから離れたいんで、エフェクトを作っちゃいます。
必要数達するまではコードを書きたくねぇ…。